ODesde hace mucho tiempo se sospecha que los juegos en línea, especialmente los juegos de rol en línea multijugador masivos, ofrecen una vía para moverse o de otra manera usar ganancias criminales, un proceso conocido como lavado de dinero. Ya en 2013, el analista de delitos informáticos Jean-Loup Richet escribió, basado en su investigación de foros de piratas informáticos, que "usando los sistemas de moneda virtual en juegos (en línea), los delincuentes en un país pueden enviar dinero virtual a los asociados en otro país".
Si el dinero criminal realmente se ha vertido en los mundos de los juegos en línea, difícilmente se podría pensar en una mejor demostración del "efecto de desplazamiento": la noción de que a medida que algunas partes de la economía se vuelven cada vez más estrictamente reguladas, el dinero contaminado va a otra parte, como el aire en Un globo apretado. Pero, ¿cómo se pueden usar exactamente los juegos en línea para el lavado de dinero, qué evidencia hay de que esto suceda y qué se debe hacer al respecto?
El estado de juego
El factor clave que hace posible el lavado de dinero a través de juegos en línea es que los elementos virtuales en el juego a veces tienen un valor real fuera del juego. Esto incluye, por ejemplo, artefactos que otorgan poderes adicionales al personaje del jugador (como espadas, armaduras y pociones mágicas) o "moneda" que se pueden usar para comprarlos.
Algunos juegos permiten oficialmente la compra y venta de artículos en el juego para moneda fiduciaria emitida por el gobierno, como dólares o libras. Esta práctica se conoce como ‘microtransacciones"Y está particularmente extendido en los juegos que son gratuitos pero que ofrecen artículos pagos en el juego. Por ejemplo, Segunda vida y Entropia Universe permitir compras en el juego a través de sus tiendas oficiales. Además, un número creciente de juegos recurre a microtransacciones de estilo de juego mediante la venta de "cajas de botín", una colección de artefactos en el juego seleccionados al azar cuyo contenido solo se revela al comprador después de la compra.
Los juegos en línea no están regulados, lo que significa que no hay expectativas claras de lo que los operadores de juegos pueden o deben hacer para identificar actividades delictivas.
Según el análisis de Juniper Research citado en el Parlamento de Australia Consulta 2018 (p. 5), las ventas de cajas de botín generaron el 25% de los ingresos de la industria del juego global de $ 117 mil millones. En 2016, Electronic Arts (EA) reportado esas cajas de botín representan $ 650 millones por año, aproximadamente el 30% de los ingresos por ventas digitales de EA.
En otros casos, los artículos del juego se intercambian de manera no oficial en mercados en línea ajenos al juego. Históricamente, este comercio subterráneo ha estado estrechamente relacionado con ‘cultivo de oro", La práctica de jugar juegos en línea específicamente para obtener artículos valiosos y revenderlos a otros jugadores. La producción de oro tuvo su apogeo a mediados de la década de 2000, cuando el economista Edward Castronova estimado (p. 149) que eBay estaba intercambiando $ 30 millones en bienes en el juego por año, con Mundo de WarcraftEl "oro" se negocia frente al dólar estadounidense a un tipo de cambio más alto que el del yen japonés.
La venta no oficial de artículos en el juego puede contravenir las reglas del juego y ha dado lugar a varias disputas judiciales en los EE. UU.Blacksnow Interactive vs. Mythic Entertainment, Inc.; Hernández vs. Internet Gaming Entertainment Ltd; y MDY Industries vs. Blizzard Entertainment) Por ejemplo, Mundo de Warcraft no permite compras directas de su "oro" con moneda fiduciaria, pero ofrece un token especial que puede ser comprado por £ 17 y subastado por oro en el juego. En 2007, eBay Anunciado una represión en los listados de productos digitales obtenido en incumplimiento de los acuerdos de uso de software, incluidos los elementos del juego. Sin embargo, varios sitios web en inglés, como Subastas de jugador, g2g.com o iGVault, continúa enumerando elementos en el juego.
Dado que los artículos del juego se pueden usar para almacenar valor, algunos pueden verse tentados a convertir ingresos ilícitos en ellos. En enero de 2019, la firma de ciberseguridad Sixgill publicado sus hallazgos sobre el lavado de dinero a través de V-bucks, una moneda del juego utilizada en el juego de computadora en línea Fortnite. Según Sixgill, los delincuentes estaban usando datos de tarjetas bancarias robadas para comprar V-bucks del funcionario Fortnite almacenar y luego venderlos a un precio reducido a otros jugadores en la web oscura o en las plataformas de redes sociales. Del mismo modo, Kromtech, una empresa de desarrollo de software, reportado que un grupo de delincuentes cibernéticos había automatizado el uso de datos de tarjetas robadas para crear una gran cantidad de ID de Apple, compró elementos del juego en juegos móviles como Choque de clanes o Maravilla Concurso de campeonesy revenderlos en sitios web de terceros por moneda fiduciaria.
En esencia, comprar artículos en el juego con detalles de tarjeta robada no es diferente de la compra en línea de cualquier bien, tangible o intangible, con detalles de tarjeta robada. La responsabilidad principal de detectar esta actividad criminal recae en la empresa de procesamiento de pagos. Dicho esto, la compañía de juegos puede poseer información valiosa sobre las actividades del delincuente en el juego, como las interacciones con otros jugadores, que pueden arrojar luz sobre su identidad o exponer redes criminales.
Hay evidencia de "gasto en estilo de vida", o personas que usan ingresos criminales para jugar juegos en línea. En 2016, Kevin Lee Co aceptado a robar $ 4.8 millones de su trabajo, de los cuales gastó $ 1 millón en compras en la aplicación en el juego móvil Juego de guerra. En 2018, el ex director de la biblioteca Adam Winger se declaró culpable robo y falsificación después de robar $ 89,000 de la biblioteca, también para usar en compras en la aplicación en Juego de guerra.
Dejando de lado el gasto en estilo de vida, es fácil imaginar un esquema diseñado para mover el ingreso criminal. Supongamos que un narcotraficante deposita efectivo en un banco extranjero mal regulado. En lugar de hacer una transferencia a la cuenta bancaria del Reino Unido de su cómplice, pueden comprar la moneda del juego en línea y entregársela al personaje en el juego del cómplice, quien luego puede revenderla por dinero fiduciario. Alternativamente, en lugar de transferir elementos específicos del juego, puede entregar los detalles de inicio de sesión de toda su cuenta del juego. Aunque los autores no tienen conocimiento de estudios de casos confirmados, se discutieron métodos similares en los mensajes del foro sobre delitos informáticos citados en el artículo de Jean-Loup Richet Informe 2013.
Si una moneda o mercancía es valiosa depende de si las personas la tratan como tal
Por el contrario, el cibercrimen que involucra juegos en línea está bien documentado, específicamente robando credenciales de inicio de sesión y luego vendiendo las pertenencias en el juego del usuario pirateado. De acuerdo a TrendMicro, algunos sitios web fraudulentos que ofrecen artículos para la venta en el juego requieren que los clientes divulguen sus datos de inicio de sesión de juego, lo que les da a los hackers acceso a su cuenta. Ya en 2012, la misma compañía reportado ese pirateo de juegos de computadora está especialmente extendido en China dada su gran comunidad de jugadores. En agosto de 2019, FireEye presunto que APT41, un grupo ciberdelincuente chino líder, estaba apuntando sistemáticamente a la industria de los videojuegos, y en un caso 'en menos de tres horas, el grupo generó decenas de millones de dólares de la moneda virtual de un juego popular (que era entonces) muy probablemente vendido y lavado en mercados subterráneos '(p. 19).
Además de su funcionalidad de transferencia de valor, los juegos en línea también pueden atraer a los delincuentes debido a los canales de comunicación que ofrecen, que varían desde chats de texto moderados hasta chats de audio sin filtrar. Por ejemplo, en 2018, el FBI le presentó a Sony un orden de registro para los datos de PlayStation 4 de un sospechoso como parte de una investigación terrorista activa. Documentos filtrado por Edward Snowden muestran que las agencias de inteligencia de señal del Reino Unido y los Estados Unidos (la Agencia de Seguridad Nacional y GCHQ) recolectaron información y datos de Mundo de Warcraft, Segunda vida y Xbox Live, según los informes, debido al temor de que los terroristas puedan comunicarse y mover fondos a través de estas plataformas.
Flanqueado por la regulación?
Si un juego de computadora permite a los jugadores transferir elementos del juego entre sí, y estos elementos del juego se pueden cambiar a moneda fiduciaria, la posición de la compañía de juegos es similar a la de un cambio de moneda virtual. Pero a diferencia de las compañías de juegos, los intercambios de divisas virtuales deben estar sujetos a la regulación contra el lavado de dinero / financiamiento antiterrorista (AML / CTF) según la revisión de octubre de 2018 del Recomendaciones del Grupo de Acción Financiera (GAFI), el emisor de normas mundiales ALD / CTF. Bajo estas reglas, las empresas reguladas deben identificar a sus clientes, monitorear su actividad y reportar sospechas de criminalidad a las autoridades.
En 2016, Electronic Arts (EA) informó que las cajas de botín representan $ 650 millones por año, aproximadamente el 30% de los ingresos por ventas digitales de EA
El 1 de julio de 2019, Linden Lab, el desarrollador del juego en línea. Segunda vida, Anunciado que todos Segunda vida los usuarios tendrían que registrarse en adelante con su subsidiaria Tilia Inc., una empresa de servicios monetarios (MSB) con licencia en 46 estados de EE. UU. Como MSB, Tilia debe cumplir con las obligaciones ALD / CTF bajo el Ley de secreto bancario y es regulaciones de implementación, incluso en relación con la verificación del cliente y los informes de transacciones sospechosas.
Las 47 páginas discusión del anuncio sobre Second Life’s El foro oficial muestra cierta consternación entre los usuarios del juego, a algunos de ellos les preocupa que el cobro de dólares Linden a moneda fiduciaria se vuelva más complicado. El hecho de que Linden Lab ya había sido un MSB registrado durante al menos varios años: su licencia se renovó por última vez en diciembre de 2017 según el registro oficial de MSB – ha atraído relativamente poca atención, aunque sugiere que la compañía había concluido hace mucho tiempo que tenía que cumplir con las normas estadounidenses ALD / CTF.
Además de su funcionalidad de transferencia de valor, los juegos en línea también pueden atraer a los delincuentes debido a los canales de comunicación que ofrecen.
La creciente regulación internacional y nacional de las monedas virtuales, también conocidas como activos virtuales, puede haber jugado su parte. En octubre de 2018, el GAFI actualizó sus Recomendaciones para exigir a los estados que regulen y otorguen licencias o registren proveedores de servicios de activos virtuales (VASP). El GAFI utiliza lo siguiente definición de activos virtuales: "Un activo virtual es una representación digital de valor que se puede comercializar o transferir digitalmente, y se puede utilizar con fines de pago o inversión".
El GAFI también publicó Guia en activos virtuales, que es similar en aspectos clave al 2013 y 2019 documentos emitidos por la unidad de inteligencia financiera de los EE. UU., Financial Crimes Enforcement Network (FinCEN). Ni el GAFI ni FinCEN declaran si las monedas dentro del juego están cubiertas por las regulaciones AML / CTF, pero si uno acepta la definición del GAFI como punto de partida, la primera pregunta debe ser si una determinada moneda dentro del juego constituye 'una representación de valor' .
Tanto en el mundo físico como en línea, si una moneda o mercancía es valiosa depende de si las personas lo tratan como tal. Como lo demuestran los precios de Bitcoin y otras criptomonedas, una moneda virtual puede adquirir un valor económico significativo a los ojos del público. Si los artículos en el juego se pueden intercambiar, oficial o extraoficialmente, existe un fuerte argumento de que cumplen con la definición de activo virtual del GAFI.
Incluso si se trata de una plataforma de negociación de terceros que permite dicho comercio, el desarrollador del juego puede enfrentar obligaciones ALD / CTF en su calidad de emisor de moneda virtual. De manera crucial, la definición del GAFI abarca no solo monedas virtuales descentralizadas como Bitcoin o Éter, que son mantenidos por una comunidad de usuarios dispersa sin un administrador central, pero también aquellas monedas que, como Linden Dollars, son emitidas por la entidad administradora central.
Este análisis se aplica no solo a las monedas del juego, sino también a cualquier otro elemento del juego. No hay una razón obvia por la cual su función dentro del juego debería hacer una diferencia; lo que importa es si se cambian por moneda fiduciaria, lo que demuestra que son una representación digital de valor.
Dado que muchos juegos no tienen la intención de intercambiar sus artículos, es posiblemente injusto que el operador del juego cargue con la carga de la regulación AML / CTF únicamente debido a que los artículos en el juego se comercializan a través de un sitio web de terceros no autorizado, en esa cuenta . Pero un artículo virtual puede usarse como un sustituto del valor y, por lo tanto, ser explotado para el lavado de dinero, independientemente de si se comercializa oficialmente o no; ni establecer tal distinción tendría ninguna base en la definición del GAFI de un activo virtual o VASP.
Dado que los elementos del juego pueden usarse para almacenar valor, algunos pueden verse tentados a convertirlos en ingresos ilícitos.
En la práctica, uno podría esperar que los juegos con las economías más grandes en el juego, oficiales o no oficiales, sean los primeros en aparecer en el radar de las autoridades o decidir tomar medidas ALD / CTF. En Second Life’s caso, por ejemplo, Linden Lab estimado en 2013, el valor de sus transacciones en el juego durante los 10 años anteriores alcanzó los $ 3.2 mil millones, una escala que pocos juegos han logrado.
Tabla 1: Ejemplos de monedas en el juego y su valor
*: Varía según el artículo comprado, según el precio de compra en la aplicación. En muchos países, el juego está prohibido o regulado. Si un juego en línea involucra una mecánica de microtransacción con un elemento de oportunidad, puede caer dentro del régimen regulatorio del juego. Por ejemplo, en varios juegos, como Grand Theft Auto en línea y Red Dead en línea, el carácter de un usuario puede apostar en un casino en el juego. Dado el riesgo de que tales actividades puedan equivaler a juegos de azar ilegales, algunos desarrolladores de juegos toman medidas para evitar repercusiones legales. Poco después del FBI expresó interés en uno de los casinos virtuales que operan dentro de Segunda vida en 2007, Linden Lab instituyó un política por el cual solo se permiten juegos basados en habilidades, que no están capturados por la definición estadounidense de juego. En Red Dead en línea, la disponibilidad de póker varía de un estado de EE. UU. a otro, según la legislación local, aunque jugarlo no implica elementos virtuales que se puedan convertir en moneda fiduciaria. En Gran Bretaña, la opinión de la Comisión de Juego es que para estar bajo la regulación del juego, un juego debe "verse y sentirse como el juego tradicional" e involucrar apuestas o pagos en "dinero o valor" (pags. 6 6) La Comisión también sugiere que los artículos en el juego constituyan dinero o valor de dinero si se cambian por moneda fiduciaria, pero, al parecer, solo si sucede ‘en un mercado dentro de una plataforma operado por el desarrollador o distribuidor del juego’(pags. 4 4, énfasis de los autores). El Comité de Deporte, Medios, Cultura y Medios Digitales del Parlamento del Reino Unido coincide con la mayoría de los análisis de la Comisión de Juego, pero argumenta que los artículos en el juego pueden ser "valiosos" debido a su valor subjetivo para el jugador, incluso si no pueden convertirse en moneda fiduciaria. Incluso si los reguladores o las agencias de aplicación de la ley consideran que un juego de computadora involucra el juego, no necesariamente estará sujeto a los requisitos ALD / CTF. Por ejemplo, los 4 de la UEth Directiva de lavado de dinero permite a los países excluir a los operadores de juegos de azar que no son de casino de su régimen ALD / CTF si una evaluación de riesgo nacional así lo amerita. En el Reino Unido, la posición es aún más compleja: aunque solo los casinos están sujetos a Reglamento de Lavado de Activos 2017, otros puntos de juego que operan en el Reino Unido enfrentan requisitos similares de AML / CTF como condición para obtener una licencia. Para reafirmar el problema, si se intercambia por moneda fiduciaria, ya sea en la plataforma oficial de un juego o en otro lugar, los elementos del juego pueden ser atractivos para los delincuentes. Pueden ser robados mediante piratería, comprados con datos de tarjetas robadas o simplemente comprados por diversión usando ingresos criminales. Y aunque la responsabilidad principal de prevenir los dos últimos problemas recae en la empresa de procesamiento de pagos, una gran cantidad de información sobre el comportamiento del criminal, como las transferencias de elementos en el juego de un personaje a otro, solo será accesible para la empresa que opera el juego mientras tiene un valor potencial de aplicación de la ley. Un número cada vez mayor de juegos recurre a microtransacciones de estilo de juego mediante la venta de "cajas de botín", una colección de artefactos en el juego seleccionados al azar cuyo contenido solo se revela al comprador después de la compra Sin embargo, los juegos en línea no están regulados, lo que significa que no hay expectativas claras de lo que los operadores de juegos pueden o deben hacer para identificar actividades delictivas. Por ejemplo, si bien podrían monitorear los cambios en los patrones de juego o el uso de IP para identificar cuentas transferidas subrepticiamente de un usuario a otro, si hacerlo sería necesario o proporcionado está sujeto a debate, un debate que aún no está sucediendo. Hasta ahora, los gobiernos han limitado su examen de las transacciones dentro del juego a la protección del consumidor y / o problemas de juego que surgen de las "cajas de botín", incluidas las consultas de los Comisión Federal de Comercio de EE. UU., el Parlamento de australia y el Parlamento del Reino Unido, así como artículos publicados por varias autoridades estatales en Bélgica, Francia y Los países bajos, entre otros. Aunque estos asuntos son importantes, el posible abuso criminal de los juegos en línea también merece atención. Si bien someter los juegos en línea a la regulación ALD / CTF en ausencia de evidencia adicional sería un paso demasiado lejos, los gobiernos deberían comprometerse con la industria para aclarar las expectativas en relación con la identificación de la conducta criminal y su denuncia. En ausencia de un regulador de la industria, uno de los problemas que los gobiernos deberán resolver es quién exactamente debe conducir esa conversación. En cuanto a la industria en sí, hay pocas dudas de que incluso en ausencia de regulación, los desarrolladores de juegos tienen el poderoso incentivo para salvaguardar su reputación y ser buenos ciudadanos corporativos. Para hacerlo, deberían considerar instituir la verificación del cliente y la notificación voluntaria de actividades sospechosas a las fuerzas del orden si sus artículos en el juego cambian por moneda fiduciaria, ya sea oficialmente dentro del juego o en plataformas extrañas. Anton Moiseienko Kayla Izenman IMAGEN DE BANNER: los elementos y monedas del juego que ejecutan las economías virtuales de los juegos en línea pueden tener un valor real fuera del juego. El comercio y la venta de estos a través de canales oficiales y no oficiales plantea un nuevo entorno de riesgos de lavado de dinero. Cortesía de Anastassiya / stock.adobe.com Este artículo forma parte del Delincuencia financiera 2.0 programa de investigación patrocinado por EY y Refinitiv. Los autores agradecen a todos aquellos que generosamente se han tomado su tiempo para discutir esta investigación con ellos. Las opiniones expresadas en este artículo son de los autores y no representan las de RUSI ni de ninguna otra institución.
†: Precio de Case Key en Stream Community Marketplace.
‡: Ver Etropia Universe, "Think Future – Invest in your Avatar!", <https://na.leagueoflegends.com/en/community/prepaid-cards >, consultado el 11 de octubre de 2019.
**: Ver CurrencyRate, ‘1 USD Dólar estadounidense a LD Linden Dollar’, <Un poco de apuesta
La próxima misión de la industria del juego
Anton es investigador del Centro de Estudios de Delitos Financieros y Seguridad de RUSI.
Kayla es analista de investigación en el Centro de RUSI para delitos financieros y estudios de seguridad.
Descargo de responsabilidad
Toda la información contenida en este sitio web se publica solo con fines de información general y no como un consejo de inversión. Cualquier acción que el lector realice sobre la información que se encuentra en nuestro sitio web es estrictamente bajo su propio riesgo. Nuestra prioridad es brindar información de alta calidad. Nos tomamos nuestro tiempo para identificar, investigar y crear contenido educativo que sea útil para nuestros lectores. Para mantener este estándar y continuar creando contenido de buena calidad. Pero nuestros lectores pueden basarse en su propia investigación.